Modulo 1.3: Sviluppare competenze per progettare e diffondere efficacemente esperienze di educazione digitale.

Introduzione agli argomenti
Attività Interattive
Test

Introduzione agli argomenti

  1. Negli ultimi anni, l’idea dell’educazione intesa come “insegnamento” in senso ristretto ha lasciato spazio ad una visione più ampia: si intende la necessità di fornire anzitutto agli studenti una serie di esperienze formative nelle quali gli insegnanti sono responsabili della creazione di opportunità che consentano ai loro studenti di apprendere l’utilizzo di certi programmi. La crescita delle tecnologie digitali ha ingrandito l’ambito delle esperienze formative anche al di fuori del contenuto e dei materiali in sé, interessando invece anche l’ambiente didattico nel suo complesso. (Wasson & Kirschner 2020).

    Gli educatori hanno la responsabilità di curare e gestire gli elementi fondamentali che costituiscono questi contesti di apprendimento, collaborando con altri professionisti (come librai, progettisti didattici, tecnologi dell’apprendimento). Per fare ciò, essi si potrebbero basare sulle infrastrutture fornite loro dalle istituzioni (l’uso di alcune delle quali è probabilmente obbligatorio) e, in alcune circostanze, potrebbero anche scegliere di utilizzare tecnologie offerte da terze parti (come i social media).

    Educatori e studenti fanno infatti parte di complesse ecologie dell’informazione: sistemi di persone, pratiche, valori e tecnologie che operano all’interno di specifici contesti e comunità (Nardi e O’Day, 1999). Da una parte, le istituzioni universitarie hanno costruito i loro ecosistemi educativi, costituiti da strumenti e piattaforme che i loro insegnanti devono, o almeno dovrebbero, utilizzare quando preparano corsi e lezioni frontali (chiamati “edtech”). Dall’altra parte, gli studenti (ed anche gli educatori stessi) configurano i loro Ambienti di Apprendimento Personale (“Personal Learning Environment”, o PLE), che possono essere anche ben al di là di ciò che è fornito dalle istituzioni. Questi sono “spazi digitali di apprendimento personale, unici a seconda dell’autore, e composti da uno o più dispositivi tecnologici, piattaforme e/o strumenti” (Dabbagh & Castaneda 2020).

    In tema di strategie di educazione digitale, è più importante che mai per i dirigenti universitari assicurarsi di prendere decisioni ben informate sull’insieme di tecnologie che compongono gli ecosistemi edtech delle loro istituzioni, avendo una chiara vision pedagogica dei valori educativi e delle pratiche alla base del loro insegnamento, apprendimento e valutazione. Al di là della mera composizione di questi ecosistemi edtech, è altrettanto importante assicurarsi che una visione pedagogica sia efficacemente comunicata agli educatori e che essi abbiano una chiara comprensione di come ci si aspetta che facciano uso delle diverse tecnologie a loro disposizione.

    Oltre a consapevolizzare riguardo agli strumenti utilizzabili, è essenziale consapevolizzare sugli strumenti utilizzabili, così da riuscire a offrire esperienze di apprendimento digitali accattivanti e efficaci. L’attuale ricerca suggerisce che non esiste una formula perfetta (Rizvi et al. 2022) per le attività di apprendimento e le risorse da utilizzare (come articoli, video, discussioni o quiz). Pertanto, è importante per gli educatori e le istituzioni capire quale formula è maggiormente efficace se applicata al loro specifico contesto, e comunicare quindi agli studenti la vision pedagogica che sta alla base della loro Strategia per l’Educazione Digitale.

    Il livello di libertà e di supporto che gli educatori potrebbero avere nell’usare componenti dalle tecnologie digitali fornite dalle loro stesse istituzioni (le “edtech”) può variare molto. Tuttavia, è sempre importante considerare le implicazioni etiche e legali di tecnologie digitali il cui uso è reso obbligatorio agli studenti, specialmente quando si tratta di accedere a risorse esterne agli ecosistemi edtech della stessa istituzione.

    Vi invitiamo ora a vedere come l’Università di Coventry (UK) ha affrontato queste sfide, consultando queste risorse:

    1. Come l’Università di Coventry ha inteso formalizzare i valori dell’insegnamento e apprendimento digitale secondo i principi di attività, applicazione, socialità ed inclusività: https://teach.coventry.domains/articles/the-4-principles-of-digital-teaching-and-learning/ 
    2. Una presentazione generale dei sistemi EdTech di Coventry: https://teach.coventry.domains/articles/the-coventry-edtech-ecosystem/
    3. Il Teaching Knowledge Base, che contiene tutto ciò che gli educatori devono sapere sull’argomento, così da poter adottare la vision pedagogica sancita precedentemente in sede di progettazione di nuove esperienze di apprendimento digitale dell’Ecosistema EdTech. In particolare, vi raccomandiamo di consultare il contenuto della sezione “Learning Design”: https://teach.coventry.domains/categories/learning-design/ 
    4. [Opzionale/Bonus] The Online Teaching Manifesto, stilato dal Digital Education group dell’Università di Edimburgo https://blogs.ed.ac.uk/manifestoteachingonline/the-text/ 

Attività Interattive

Ora che avete visto l’esempio dell’Università di Coventry, vi invitiamo a riflettere su come poter applicare tali metodologie al vostro contesto specifico, con l’aiuto dei seguenti esercizi:

  1. Utilizzate questo modello per identificare le tecnologie chiave che costituiscono il Sistema edtech disponibile presso la vostra istituzione. Ad esempio, considerate quali strutture organizzative sono responsabili dei diversi elementi nell’ecosistema e se esistono dei sistemi di feedback, così come quali sono le possibilità di migliorare l’ecosistema attuale. Sentitevi liberi di adattare il modello per renderlo compatibile con la vostra istituzione (per esempio rinominando o unendo alcuni settori). 
  2. Scrivete un post che elenchi gli argomenti che dovrebbero essere trattati da un potenziale compendio sull’insegnamento nella vostra istituzione.
  3. [Attività Bonus/Opzionale] Scrivete un post commentando da tre a cinque tesi dell’Edinburgh Online Teaching Manifesto che vi hanno maggiormente colpito, e spiegate perché.

Test

Bibliografia:

  • Dabbagh, N., & Castaneda, L. (2020). The PLE as a framework for developing agency in lifelong learning. Educational Technology Research and Development, 68(6), 3041–3055. https://doi.org/10.1007/s11423-020-09831-z
  • Nardi, B. A., & O’Day, V. (1999). Information ecologies: Using technology with heart. MIT Press.
  • Rizvi, S., Rienties, B., Rogaten, J., & Kizilcec, R. F. (2022). Beyond one-size-fits-all in MOOCs: Variation in learning design and persistence of learners in different cultural and socioeconomic contexts. Computers in Human Behavior, 126, 106973. https://doi.org/10.1016/j.chb.2021.106973

Wasson, B., & Kirschner, P. A. (2020). Learning Design: European Approaches. TechTrends, 64(6), 815–827. https://doi.org/10.1007/s11528-020-00498-0