Módulo 1.3. Desarrollo de capacidades para diseñar y generar experiencias de educación digital de manera efectiva

Aterrizando el contenido
Manos a la obra
Evaluación

Aterrizando el concepto

  1. En los últimos años, la idea de educación entendida como “enseñanza” de manera estrecha ha dado paso a una visión más amplia de la educación como la provisión de experiencias de aprendizaje a los estudiantes, en la que los docentes son responsables de crear oportunidades que ayuden a sus estudiantes a formarse en el plan de estudios. El auge de la popularización de las tecnologías digitales ha ampliado el alcance del diseño de experiencias de aprendizaje, no solo relativas al contenido, los materiales o a los artefactos tecnológicos aislados, sino también sobre el entorno de aprendizaje en su conjunto (Wasson y Kirschner 2020).Los docentes son responsables de conservar y dirigir los elementos clave que forman contextos para el aprendizaje, a menudo colaborando con otros profesionales (por ejemplo, tecnólogos del aprendizaje, diseñadores de instrucción, personal de biblioteca). Dependen de las infraestructuras proporcionadas o respaldadas por sus instituciones (algunas de las cuales probablemente sean obligatorias) y, en algunas circunstancias, también pueden optar por utilizar tecnologías ofrecidas por terceros (por ejemplo, redes sociales).Docentes y estudiantes operan dentro de ecologías de información complejas, que pueden entenderse como sistemas de personas, prácticas, valores y tecnologías dentro de contextos y comunidades establecidas (Nardi y O’Day 1999, Wang 2021). Por un lado, las instituciones de educación superior han creado sus propios ecosistemas digitales, construidos por herramientas y plataformas que sus docentes deben, o al menos se espera, que utilicen al diseñar experiencias de aprendizaje y enseñanza. Por otro lado, los estudiantes (y docentes) configuran sus propios Entornos Personales de Aprendizaje (EPA), que pueden ir mucho más allá de lo que proporcionan o reconocen las instituciones como “un espacio de aprendizaje digital autodirigido que es único para su creador, autor o iniciador, y que se compone de uno o más artefactos tecnológicos, herramientas o plataformas” (Dabbagh & Castaneda 2020).

    Como parte de las estrategias de educación digital, es más importante que nunca que los líderes universitarios se aseguren de tomar decisiones bien informadas sobre el conjunto de tecnologías que conforman los ecosistemas digitales de sus instituciones, alineados con una visión pedagógica clara de los valores y prácticas educativas que sustentan la forma en la que se espera que las comunidades participen en la enseñanza, aprendizaje y evaluación. Pero más allá de la composición de los ecosistemas digitales, es igualmente importante asegurarse de comunicar de manera efectiva a los docentes una visión pedagógica para que comprendan cómo se espera que hagan uso de las diferentes tecnologías disponibles.

    Además de sensibilizar a los docentes sobre los diferentes componentes del ecosistema digital de las instituciones (identificando cuáles son básicos o fomentados, a diferencia de los simplemente reconocidos o aprobados para su uso), también es esencial ofrecer orientación y formación sobre cómo hacer uso de esos elementos en su práctica con el fin de diseñar y ofrecer experiencias y evaluaciones de aprendizaje digital efectivas y atractivas. La investigación sugiere que no existe una combinación ideal de tipos de actividades y recursos de aprendizaje (por ejemplo, artículos, vídeos, discusiones, cuestionarios) que funcionen de la misma forma para todos los estudiantes (Rizvi et al. 2022), por lo que es importante que docentes e instituciones comprendan qué funciona mejor en sus propios contextos y comuniquen a los estudiantes la visión pedagógica que impulsa su estrategia de educación digital.

    El nivel de libertad y apoyo que los docentes tengan al utiliza componentes de ecosistemas digitales por parte de sus instituciones varía ampliamente entre contextos, pero siempre es importante considerar las implicaciones éticas y legales de las tecnologías educativas requeridas por los estudiantes como parte de su aprendizaje, especialmente cuando deben recurrir a infraestructuras en línea que no están reconocidas como parte del ecosistema digital de su institución.

    Te invitamos ahora a explorar cómo la Universidad de Coventry (Reino Unido) ha abordado estos desafíos, echando un vistazo a:

Manos a la obra

Tras ver el ejemplo de la Universidad de Coventry, te invitamos a reflexionar sobre tu propio contexto con la ayuda de los siguientes ejercicios:

  1. Utiliza este lienzo para identificar las tecnologías clave que constituyen el ecosistema digital disponible para el personal docente en tu propio contexto institucional. Por ejemplo, considera qué unidades están a cargo de diferentes elementos del ecosistema, qué sistemas de retroalimentación, mecanismos de recompensa y acreditación (por ejemplo, insignias) y qué posibilidades existen de mejorar el ecosistema. Puedes adaptarlas a tu contexto institucional (por ejemplo, puedes cambiar el nombre de los sectores o fusionar otros).
  2. Añade una publicación describiendo los temas clave que constituyan la Base de Conocimientos de Enseñanza para tu institución.
  3. [Opcional / Actividad extra] Añade una publicación comentando tres de las cinco declaraciones del Manifiesto de Enseñanza en Línea de Edimburgo que consideres más significativas y relevantes para tu propio contexto explicando el por qué.

Evaluación

References

  • Dabbagh, N., & Castaneda, L. (2020). The PLE as a framework for developing agency in lifelong learning. Educational Technology Research and Development, 68(6), 3041–3055. https://doi.org/10.1007/s11423-020-09831-z

  • Nardi, B. A., & O’Day, V. (1999). Information ecologies: Using technology with heart. MIT Press.

  • Rizvi, S., Rienties, B., Rogaten, J., & Kizilcec, R. F. (2022). Beyond one-size-fits-all in MOOCs: Variation in learning design and persistence of learners in different cultural and socioeconomic contexts. Computers in Human Behavior, 126, 106973. https://doi.org/10.1016/j.chb.2021.106973

  • Wang, P. (2021). Connecting the parts with the whole: Toward an information ecology theory of digital innovation ecosystems. Mis Quarterly, 45(1).

  • Wasson, B., & Kirschner, P. A. (2020). Learning Design: European Approaches. TechTrends, 64(6), 815–827. https://doi.org/10.1007/s11528-020-00498-0